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Der unsägliche und vermeidbare Tod des Matthias Claudius

Eine Geschichte über das Leben, das Sterben und das, was dazwischen liegen könnte.

"… Dies hier ist die Realität. Deine Realität. So sehr du dir auch ein positives Moment in diese Realität wünschen würdest, du scheinst verdammt zu sein, diese durchschnittliche Tristesse bis an dein Lebensende um dich herum zu wissen. Du öffnest deine Augen …"

Genre: Thriller / Drama

Release: März 2017

> Was sind Textadventures?

Textadventures (auch deutsch: Textabenteuer) präsentieren das eigentliche Spielgeschehen in Textform und benutzen Grafiken und Soundeffekte entweder gar nicht oder als zusätzliche illustrative Elemente. Die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel findet über einen Text-Parser statt. Anweisungen werden dabei in natürlicher Sprache über die Tastatur eingegeben oder (wie beispielsweise in einigen Titeln von Legend Entertainment) aus vorhandenen Textbausteinen zusammengesetzt und anschließend vom Computer interpretiert. Man sucht sich also mit Hilfe von Kommandos wie „Rede mit Wirt“ oder „Nimm Schwert“ seinen Weg durch die fiktive Welt. [1]

So viel aus der Wikipedia. Wenn ich Textadventures erklären soll oder Menschen den Anfang meines ersten Spiels sehen, dann fragen sie mich, was sie denn nun machen sollen. Meine Antwort ist für mich auch gleichzeitig die Umschreibung für Textadventures – bestimmen, was passieren soll.

Eine Geschichte, auf die ich, im vorgegebenen Rahmen, Einfluss nehmen kann – je nach Spiel etwas mehr oder weniger.

„Aber ich kenne die Befehle nicht.“ habe ich das ein oder andere Mal gehört. Doch! Jeder kennt die grundlegendsten Begriffe und kann sich denken, dass man das Fenster öffnet, indem man "öffne Fenster" in die Befehlszeile tippt. Jeder, der gerne liest und sich konzentriert, wird Hinweise und mögliche Wege in den Texten finden. Beschreibt das Spiel eine Frau, die nicht genug von Bratwürsten mit Senf bekommen kann und nun fröhlich mampfend einen Eingang versperrt, dann ist uns vielleicht schon klar, was wir tun könnten um sie zu becircen, wegzulocken oder auf anderem Wege ihren Platz vor der Tür streitig zu machen. Schauen wir uns also um, finden Objekte, Gegenstände und Hilfsmittel, die uns unserem Ziel näher bringen können.

Ein gut geschriebenes Spiel verzeiht viel oder gar nichts. „Aber ich will nichts kaputt machen!“ höre ich manchmal. Im schlimmsten Falle, kommen wir nicht weiter oder das Spiel lässt den Protagonisten sterben. Im simpelsten Fall wird eine unsinnige oder falsche Entscheidung mit einem Verweigerug des Spiels quittiert. Schließlich gibt es auch einen roten Faden, an dem das Spiel sich orientiert und zum Ziel kommen will. Allzuviel kann also nicht passieren.

> Wer ist Christian Holmok?

Christian, einigen vielleicht auch bekannt als „18zehn“, bin ich – Jahrgang 1982, Designer und Webdeveloper in einer Werbeagentur im norddeutschen Raum und viel zu schnell angefixt von neuen Projekten.

Obwohl ich noch nie selbst ein Textadventure gespielt habe, höre ich seit einigen Jahren begeistert Textlastig, den Textadventure-Podcast. Und da mich seit noch viel mehr Jahren die Schriftstellerei sehr interessiert, habe ich beschlossen, einfach selbst ein kleines Abenteuer zu schreiben. Für mich ist es die ideale Übung, in der „richtigen“ Schreiberei Aufgaben zu lösen und gewisse Handlungsstränge gezielt zu erreichen – sie müssen funktionieren und vom Leser/Spieler akzeptiert oder sogar erkannt werden. Was kann es also besseres geben, als den Leser selbst diesen Weg finden zu lassen und so die Bestätigung für seinen Gedankengang zu erhalten?

Anfang 2017 habe ich also die ersten Schritte gewagt, erste Befehle und Zusammenhänge in Inform7 verstanden und recht schnell Beta-Tester gesucht, die mehr Fehler und Logikschwächen entdeckt haben, als ich vermutete. Was hatte ich mir da nur angetan?

Das Whiteboard wächst und wächst und auch der Quellcode nimmt Dimensionen an, die ich nicht bedacht hatte. Vermutlich habe ich den Fehler gemacht, den Viele bei ihrem ersten Projekt begehen: zu viel vorgenommen. Dass ich das jetzt im Präsenz schreibe zeigt, dass ich immer noch dabei bin – hoffnungsvoll, das erste Spiel sehr bald veröffentlichen zu können.

Das erste Spiel ist nun veröffentlicht und ich hoffe, dass da noch einige kommen werden!

Es wird ein wenig stümperhaft sein. Aber vollständig. („Misery“ – Stephen King)

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Ich freue mich auf euer Feedback, Kritik und vielleicht die ein oder andere Form der Unterstützung. Und abschließend:

> Viel Erfolg beim Spiel!

> Unterstützung

In erster Linie ist Feedback und Verbreitung die wichtigste Form der Unterstützung. Weiterempfehlungen, Lob und Kritik sind ein unbezahlbares Gut wenn es um Kreativität geht. Wer dennoch etwas in meinen Hut werfen mag, der darf sich gerne erkenntlich zeigen:

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